lunes, 2 de febrero de 2015

4- PrintStream y manejo de cadenas


Bienvenidos a la cuarta entrega de tutoriales en Java, en la última entrega habíamos dejado algunas cosas en continuará, por lo tanto vamos a seguir con lo que veníamos viendo.


Estas leyendo la serie de tutoriales de Java. Lee más acerca de esta serie.


La clase PrintStream

Casi al final de la última entrega habíamos hablado de una clase PrintStream, seguramente se seguirán preguntando que es una clase, y nuevamente diré que más adelante lo veremos. Por el momento vamos a decir, aunque no sea así, pero para que tengan una idea, que una clase es como un archivito que contiene métodos (y atributos), que podemos utilizar.

Uno de los métodos que nos brinda PrintStream es "println();" y por ahora debemos saber que para usar métodos de esta clase lo podemos hacer mediante "System.out." seguido del método que queramos.

El método print

El método print muestra por pantalla lo que le pasemos por parámetro sin salto de línea, esto quiere decir que si hacemos lo siguiente:

System.out.print("Hola ");
System.out.print("Mundo");
Por consola veremos "Hola Mundo", en una sola línea. Si queremos usar el método print y mostrar mensajes en varias líneas tenemos que usar la secuencia de escape "\n", al igual que se hace en el lenguaje C.

System.out.print("Hola \n");
System.out.print("Mundo");
Si vamos a la documentación de Oracle sobre la librería PrintStream, y buscamos el método print, podemos ver lo siguiente:



Vamos a interpretar esto. A la izquierda tenemos lo que devuelve el método print, que en todos los casos es void, por lo cual no devuelve ningún tipo de dato, y a la derecha tenemos el método en sí, con los parámetros que admite el mismo, y abajo una descripción de lo que hace.

¿Porqué esta escrita tantas veces la función?. Bueno esta escrita tantas veces porque admite distintos valores como parámetros de entrada, y esto tiene que ver con la sobrecarga de métodos, cosa que veremos en otra entrega. Lo que quiere decir esto es que a la función print admite como parámetros valores booleanos, caracteres, de coma flotante, enteros, de tipo Object, y cadenas.

Por lo cual podemos hacer

int entero = 9;

System.out.print("Hola mundo esto es una cadena\n");
System.out.print(5);
System.out.print("\nHola estoy combinando una cadena con un entero cuyo valor es " + entero); 

Si ejecutamos el código veremos por consola lo siguiente:



Y de esta manera, podemos escribir cadenas, enteros, como también la combinación de estos tipos de datos.

Concatenación de cadenas

Ya que estamos de paso, vamos a explicar la concatenación de cadenas en Java. Como se puede apreciar en el ejemplo anterior se puede concatenar tipos de datos con el operador "+", para los que hayan programado en C o C++ quizás recuerden que para mostrar un entero luego de una cadena tenían que hacer algo como lo siguiente:

int numero = 5;
printf("El numero que quiero mostrar es: %d", numero);

Y si queriamos concatenar cadenas teníamos que recurrir a funciones como strcat

int main(int argc, char *argv[])
{
   
   char src[50], dest[50];

   strcpy(src,  "Esta es la cadena original");
   strcpy(dest, "Esta es la cadena destino");

   strcat(dest, src);
   
   printf("Cadena final : |%s|\n\n", dest);

  system("PAUSE"); 
  return 0;
  
}


Con el ejemplo anterior visualizamos por consola algo como esto:



En el caso de java se puede hacer con el operador "+" como se mostró anteriormente, veamos unos ejemplos:

String cadena1, cadena2;
cadena1 = "Esta es mi primer cadena";
cadena2 = "Esta es mi segunda cadena";
int numero = 10;

System.out.print(cadena1 + cadena2 + "\n");
String cadena3 = cadena1 + cadena2;
System.out.println(cadena3);
System.out.println("Hola esta es la cadena1" + cadena1 + " y esto es un nuúmero " + numero);
String nombre = "Diego";
String apellido = "García";
String mensaje = "Hola ";
mensaje += nombre + " " + apellido;
System.out.println(mensaje);

En este caso si ejecutamos el código veremos por consola lo siguiente:




Otra cosa que podrán observar es que las cadenas las definimos como tipo "String" y para asignarle algún valor simplemente lo hacemos con el operador "=", en el ejemplo anterior se detallaron varios casos para que quede claro.

El método println

Volviendo al tema anterior, hemos visto que el método "print" sirve para mostrar valores por consola siempre en la misma línea, excepto que usemos "\n". Otro método que nos ofrece la clase PrintStream es el método "println", el cual imprime valores en la consola y cada vez que se llama a este método produce un salto de línea. Si vamos a la documentación de Oracle al igual como hicimos para el método print podremos encontrar el método println y se verá algo así:



Como podemos ver es casi idéntico al método print, con la salvedad de que println admite que no se le pase ningún parámetro y esto producirá un salto de línea.

El método printf

Finalmente para los nostálgicos del C y C++ PrintStream incluye el tan amado método por algunos, el método "printf", en donde la f refiere a "formato", esto quiere decir que podemos mostrar valores por la consola con el formato que le indiquemos. 

Para escribir algo con formato lo podemos hacer de la siguiente manera:

int numero = 5;
double decimal = 2.4;
String cadena = "cadena";

System.out.printf("Esto es una %s que contiene el número entero %d y el decimal %f",cadena,numero,decimal);

Lo que mostrará por consola lo siguiente:




Generalmente este método se usa cuando queremos mostrar un número del tipo float o double, con determinada cantidad de decimales, ya que si utilizamos print o printf, Java lo mostrará con un formato por defecto.

Si java muestra un error con el texto  "The method printf(String, Object[]) in the type PrintStream is not applicable for the arguments (String, String, int, double)", no se alarmen, en la siguiente entrega veremos como solucionarlo.

Otra manera para no escribir System.out

Aclaración: Al igual que la aclaración que se hizo en la entrega anterior, esta parte puede que no todos la entiendan ya que tiene conceptos de objetos, cosa que todavía no explicamos, por lo que, si el lector no lo entiende, no se preocupe, no es algo relevante, y más adelante cuando se vea objetos, podrá volver a esta parte y verá como se entiende. 

A raíz de la entrega anterior en donde hablamos diferentes maneras de simplificar trabajo cuando teníamos que escribir System.out.println(); y aprovechando que abordamos el tema de la clase PrintStream, vamos a mostrar otra manera para acortar o facilitar la manera de escribir esto.

Para ello debemos crear una variable del tipo PrintStream, inicializarla el método main o constructor de nuestra clase principal, y una vez hecho esto podremos acceder a las funciones para mostrar valores por consola.

import java.io.PrintStream;

public class main {
 
 private static PrintStream ps;

 public static void main(String[] args) {  

   ps = new PrintStream(System.out);
   
   ps.println("Hola Mundo");  
  
 }
}

Tip: Atajos en Eclipse

Muchas veces Java nos marcará error porque nos falta importar alguna librería, para visualizar esto, vamos a borrar la linea import java.io.PrintStream; y veremos como nos subraya en rojo la palabra PrintStream.




Esto es porque para trabajar con esta clase debemos importarla, y la realidad es que no nos vamos a acordar todas las librerías que necesitemos importar, por lo tanto si no nos acordamos de que en el principio del programa hay que escribir import java.io.PrintStream; podemos recurrir a dos técnicas o métodos.

El primer método consiste en posicionar el puntero del mouse sobre la palabra PrintStream y veremos como nos sale una lista de sugerencias.


Hacemos click en "Import 'PrintStream' (java.io)" y Java se encargara de importar la librería para que podamos trabajar. 

El segundo método es todavía más fácil, consiste en ubicar el cursor en la palabra PrintStream, y presionar la combinación de teclas Ctrl + Shift + O, veremos como automáticamente Java importa la librería necesaria para que podamos trabajar.

Si quieres puedes descargar el código de ésta entrega haciendo clic acá:


Por hoy es suficiente, la próxima entrega veremos más detalladamente el tema de texto con formato y las secuencias de escape de Java.




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Actual docente en el área de programación y análisis de sistemas, he empezado desarrollando juegos en Flash y Borland C como freelance. Actualmente orientado a plataformas móviles y webs a través de Java

sábado, 31 de enero de 2015

3. Nuestro primer programa en Java - Video Tutorial


Tercer episodio de la serie de video tutoriales de Java.

Estas viendo la serie de videotutoriales de Java. Más acerca de esta serie.

En este episodio vamos a hacer nuestro primer programa en Java, comenzando por el típico "Hola mundo" y vamos a ver algunos aspectos del lenguaje y del IDE utilizado.




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lunes, 26 de enero de 2015

3. Nuestro primer programa en Java


En esta entrega vamos a ver como crear un proyecto en Java, y vamos a comenzar a ver algo de código. Si bien para programar en Java se hace necesario aprender una parte de teoría sobre programación orientada a objetos, vamos a ir explicándolo a partir de las futuras entregas en forma gradual e intercalándolo con prácticas, así de esta manera se hace más fácil aprender la teoría, ya que por experiencia, si plasmamos toda la teoría de programación orientada a objetos de golpe, al lector le resultara muy confusa y la realidad es que la teoría se comprende luego de ejercitarse bastante programando en Java.

Estas leyendo la serie de tutoriales de Java. Lee más acerca de esta serie.


Definiendo el workspace 

Entonces comencemos con la diversión !. El primer paso es abrir Eclipse, veremos el logo de Eclipse y luego de eso nos aparecerá una ventana pidiéndonos que elijamos un "workspace"


El "workspace" será el espacio de trabajo, en donde se guardaran y se cargaran todos los proyectos que hagamos.  Por defecto aparecerá una ruta predeterminada por Eclipse, la cual podemos cambiar si lo deseamos. Si queremos usar una ruta para un workspace, la cual estamos seguros que nunca la necesitaremos cambiar, podemos marcar la casilla "Use this as the default and do not ask again", para que siempre que abramos el eclipse apunte a ese "workspace" y no nos vuelva a mostrar esta ventana. Hacemos click sobre el botón "OK" y finalmente abrirá el Eclipse.

Creando un nuevo proyecto

Una vez abierto nuestro IDE, procederemos a crear un nuevo proyecto, para eso hay que dirigirse a la barra de herramientas, seleccionar "File", "New" y finalmente "Java Project".


En la siguiente ventana pondremos el nombre de proyecto, por ejemplo "HolaMundo", y presionamos el botón "Finish".


Una vez hecho esto tendremos nuestro proyecto creado. En el caso de que solo se muestre la pantalla de bienvenida de eclipse y no vean su proyecto deberán hacer click sobre el botón que se muestra a continuación.



Secciones básicas del IDE de Eclipse

Ahora si, podremos observar nuestro proyecto como una carpeta de color azul la cual indica el nombre del mismo en nuestro explorador de proyectos. ¿Qué es esto de explorador de proyectos?, bueno al abrir eclipse y generar un proyecto, podremos ver una ventana dividida en varias partes como se muestra a continuación. 


A la izquierda podemos ver el explorador de proyectos, en el cual encontraremos todos los archivos de nuestro proyecto, luego esta el editor de código, en donde aparecerá todo el código de la clase que vayamos a editar o programar, y finalmente tenemos la consola, en donde podremos mostrar o pedir que se ingrese texto, y la sección de errores en donde se mostraran todos los errores que tengamos en el proyecto si así fuera el caso.

Hay muchos mas aspectos para contemplar en el IDE de Eclipse, pero por el momento nos interesarán estas 4 partes para poder trabajar. 


Creando la clase principal

El siguiente paso a realizar es crear la clase principal, para crear esta clase nos posicionamos sobre la carpeta src, botón derecho del mouse, "New" y seguido de eso seleccionamos "Class"



En la siguiente ventana que nos aparece, debemos ponerle el nombre a la clase, yo siempre le pongo "main", y seleccionamos la casilla "public static void main(String[] args)" para convertirla en nuestra clase principal. Seguido de esto le damos click al botón "Finish"y se nos creara nuestra clase principal "main" en la cual programaremos. 



Estructura de un programa en Java

Ahora podremos ver que se ha generado la clase, y que en ella hay algo de código, veamos.


Por un lado tenemos la clase main, mas adelante veremos que es una clase, pero por el momento digamos que acá vamos a poder escribir todos los métodos que queramos y también definir atributos.
Por otro lado tenemos al método main que es lo primero que se va a ejecutar al correr el programa. Aquí va a ir toda la lógica del programa, el código, vamos a poder definir variables y poner sentencias de control, bucles, operadores, etc.

Vale aclarar que a partir de ahora a las funciones las llamaremos métodos (de una clase), y a las variables de una clase las llamaremos atributos (de una clase). 


Nuestro primer código en Java

Bien, y ¿cómo muestro algo por pantalla?, en realidad lo que vamos a hacer es mostrar cosas por la consola de Eclipse, para hacer esto, dentro del método main, que será el constructor de nuestra clase (más adelante veremos que es esto), ponemos el siguiente código.


 
public class main {

public static void main(String[] args) {

    System.out.println("Hola mundo");

 }

}

De esta manera mostraremos en la consola el mensaje "Hola mundo", para probar que funciona, le damos click al botón "Run"


O bien en la barra de herramientas seleccionamos "Run" y la opción "Run


O bien presionamos Ctrl+F11 y si no existe ningún error en el proyecto se debería ejecutar el programa y visualizaríamos en la consola el mensaje que ingresamos.


Nota: Java distingue entre mayúsculas y minúsculas, por lo cual no es lo mismo poner "System.out.println("");" que "system.out.println("");", ya que si lo escribimos de la segunda manera Java nos acusará error.

Hasta el momento aprendimos como mostrar un mensaje por pantalla con println, y asumimos que si o si hay que anteponerle System.out ya que sino no funcionará. 


¿Porqué hay que anteponerle System.out?

Aclaración: Esta explicación es válida solo para gente que tiene conocimientos de objetos, ya que de otra manera sería difícil de entender. Para la gente que tenga conocimientos de objetos, no se preocupen, no es nada relevante de entender, y más adelante explicaremos con detalle, por lo cual lo podrán entender sin problemas.

Vamos a explicar brevemente porque tenemos que poner System.out.println(""); y no solo println(); 

Bien, como dijimos anteriormente, Java es un lenguaje orientado a objetos, y trabaja con librerías, por lo cual, lo primero que podemos notar, es que el método println se encuentra en una librería de Java.
Más concretamente en una clase que se llama PrintStream, peroooo ...  


¿Donde entra esta clase PrintStream?, bueno allá vamos. lo primero que hacemos es llamar a la clase System, y dentro de System accedemos al atributo out, el cual esta definido como tipo de la clase PrintStream, de la siguiente manera :
 
public static final PrintStream out

Ahora si, vemos que como tenemos el atributo out como tipo PrintStream, y que dentro de la clase PrintStream se encuentra el método println(); tiene sentido utilizar el println de esta manera
 
System.out.println("Hola mundo");


¿No hay forma de simplificar el código?

Siempre que nos topamos por primera vez con el System.out.prinln(); nos pasa por la cabeza, "cada vez que quiero escribir algo por pantalla ¿tengo que escribir tanto código?!!!!", perderíamos mucho tiempo, y es totalmente fastidioso tener que escribir todo eso siempre, más en el caso de que tengamos que hacer un menú con muchas opciones. Afortunadamente hay un par de soluciones para simplificar esta tarea, una de ellas es utilizando los atajos de Eclipse, uno de ellos es presionar

Ctrl + Barra espaciadora 

Con este atajo llamamos a la herramienta autocompletar de Eclipse, por lo tanto siempre que tengamos que escribir algún tipo de código y presionemos esta combinación de teclas Eclipse nos dará sugerencias sobre que es lo que queremos escribir, entonces, probemos escribiendo dentro del método main, que dijimos que era el constructor de la clase (no importa que no sepan lo que es, grabenselo en la cabeza y cuando lo expliquemos se van a acordar), lo siguiente: syso y seguido de esto presionamos Ctrl + Barra espaciadora ! Ohhh Magiaaa !!!!!! Eclipse hizo todo el trabajo sucio por nosotros !.

Otra opción sin utilizar los atajos de Eclipse es hacer un método dentro de la clase main, al cual le pasemos el parámetro que queremos mostrar por pantalla y este nos lo muestre.

para esto vamos a ver este código:


public class main {
 
 public static void main(String[] args) {  
  println("Hola mundo");  
 }
 
 private static void println(String msg){
  System.out.println(msg);
 }

}

Y vemos como, con simplemente escribir println, llamamos a la función que acabamos de crear y nos muestra el mensaje por consola. En este caso le puse println, pero le podríamos haber puesto de nombre, print, trace, showmsg, o lo que se les ocurra. Ahora, esto de crear un método nos va a traer problemas, ya que, si en vez de pasarle un String al método, intentamos pasarle por ejemplo un entero println(5); Java nos dará error, pero no me voy a extender más con esta entrega, y dejaremos esa parte para otra entrega.

Si quieres puedes descargar el código de ésta entrega haciendo clic acá:




Si estas interesado en el video tutorial de esta entrega podes hacer clic acá.



En la siguiente entrega veremos  otros métodos para escribir por pantalla usando la clase PrintStream y veremos algunas cosillas sobre el manejo de cadenas.


Pablo Ezequiel Jasinski Programador y músico

Actual docente en el área de programación y análisis de sistemas, he empezado desarrollando juegos en Flash y Borland C como freelance. Actualmente orientado a plataformas móviles y webs a través de Java

domingo, 25 de enero de 2015

3. Creando nuestro primer programa con LibGDX - Video Tutorial


Tercer episodio de la serie de video tutoriales de LibGDX.

Estas viendo la serie de videotutoriales de LibGDX. Más acerca de esta serie.

En este episodio se explica como crear un proyecto en LibGDX, como importarlo en Eclipse, y como comprobar que todo funcione correctamente.




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3. Creando nuestro primer programa con LibGDX


En la entrega anterior vimos como configurar e instalar todas las herramientas necesarias para poder trabajar con LibGDX en Eclipse, ahora es el momento de empezar con la diversión y en esta ocasión vamos a crear nuestro primer programa con LibGDX.

Estas leyendo la serie de tutoriales de LibGDX. Lee más acerca de esta serie.


Creando nuestro proyecto

Lo primero que hay que hacer es localizar y ejecutar el archivo .jar que descargamos de la página de LibGDX, comúnmente lo vamos a encontrar con el nombre "gdx-setup". Una vez que ejecutamos el archivo nos va a aparecer una pantalla como la siguiente:



Como vemos aquí tenemos varios campos, en "Name" debemos poner un nombre a nuestro proyecto, por ejemplo MiPrimerPrograma, luego tenemos "Package", en este campo debemos ingresar un nombre único de paquete ya que si lo subimos "Google Play" el store de Android, nos tenemos que asegurar que no haya otra aplicación con el mismo nombre de paquete. La mejor manera para nombrar a nuestro paquete es por ejemplo mediante nuestra página web seguido del nombre de nuestro proyecto, en mi caso pondré com.reactivegames.miprimerprograma. En el campo "Game class" debemos poner el nombre de nuestra clase principal por ejemplo miPrimerPrograma, en "Destination" podemos elegir en donde se va a generar el proyecto y por último en "Android SDK" debemos tener la ruta en donde tenemos instalado el SDK de Android que por lo general ya viene escrita.

Luego tenemos la sección "Sub Projects" en donde debemos marcar para que plataformas vamos a querer compilar nuestro proyecto. Es importante marcar todas las plataformas que creamos que puedan llegar a ser necesarias ya que una vez creado el proyecto, en el caso de que no hayamos marcado alguna y queramos compilarla justo para esa plataforma nos va a resultar un poco complicado.

Finalmente tenemos la sección "Extensions" en donde podemos incluir librerías externas como Bullet, Freetype, Tools, Controllers, Box2D, etc. las cuales nos proporcionan herramientas cuando tengamos que programar sistemas que tengan física incluida, iluminación, inteligencia artificial, etc.

Por el momento dejaré marcada solo Box2d, mas adelante explicaremos estas extensiones en más detalles. Una vez que tengamos todo listo hacemos click sobre el botón "Generate" y el asistente de LibGDX se encargará de generar el proyecto y descargar todas las herramientas que sean necesarias para el mismo.

Para personas impacientes cabe aclarar que esto puede demorar unos minutos, y más si es la primera vez que ejecutamos el asistente. 

Al finalizar deberemos obtener un mensaje como el siguiente.



Importando el proyecto generado

Ahora lo que resta es importar el proyecto en Ecplise, para ello vamos a abrir Ecplise y en el explorador de proyectos click derecho "Import..." , dentro de la carpeta "Gradle" seleccionamos "Gradle Project" y le damos click a "Next".


En esta nueva pantalla en el campo "Root folder:" le damos click al botón "Browse..." y buscamos la carpeta que nos generó LibGDX anteriormente. Seguido de esto le damos click al botón "Build Model" y Ecplise comenzará a construir el proyecto para luego poder importarlo, ademas de descargar los archivos necesarios para generarlo. Una vez que termine vamos a ver lo siguiente:


Seleccionamos el proyecto completo y le damos click al botón "Finish", Eclipse se pondrá a importar el proyecto, nuevamente descargará algún archivo si es necesario, y finalmente tendremos el proyecto en nuestro explorador de proyectos.

Nota: Si al importar el proyecto nos surge el error "The hierarchy of the type AndroidLauncher is inconsistent


Debemos ir a "Project" ---> "Properties" y en "Android" seleccionar la versión del sistema que queremos usar, en mi caso la versión 5.01


Le damos a "OK", seleccionamos la carpeta que nos daba error y presionamos "F5" o le damos click derecho a la carpeta y seleccionamos la opción "Refresh".

Probando nuestro proyecto

Para corroborar que todo funcione perfectamente, en el explorador de proyectos, vamos a desplegar la carpeta "MiPrimerPrograma-desktop", luego la carpeta "src", el paquete ".com.reactivegames.miprimerprograma.desktop", y podremos observar la clase que ejecutará el programa para plataformas de  escritorio (Windows, Linux), la cual se llama "DesktopLauncher.java". Le damos click derecho, seleccionamos la opción "Run as" y elegimos "Java Application". 




Si al ejecutar el programa vemos la pantalla anterior quiere decir que todo ha salido con éxito

En la siguiente entrega veremos como se organiza un proyecto en LibGDX.


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viernes, 16 de enero de 2015

2. Instalación de Java y Eclipse - Video Tutorial


Segundo episodio de la serie de video tutoriales de Java.

Estas viendo la serie de videotutoriales de Java. Más acerca de esta serie.

En este episodio se explica como instalar lo necesario para poder comenzar a programar en Java.




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jueves, 15 de enero de 2015

2. Instalación de Java y Eclipse


Bienvenidos a esta segunda entrega de tutoriales de Java, en esta entrega vamos a ver como instalar todo lo necesario para poder empezar a programar en Java.

Estas leyendo la serie de tutoriales de Java. Lee más acerca de esta serie.


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Instalando Java

Como ya mencionamos anteriormente Java necesita de una maquina virtual para poder correr, y justamente esto es lo primero que debemos instalar. Para instalar Java en nuestro equipo debemos ir a la página oficial de Java, hacer click en "Descarga gratuita de Java", y la página seleccionara el programa a descargar más apto para nuestro equipo. En el caso de querer instalar otra versión de Java podemos observar que al final de esa misma página hay un mensaje que dice "¿No tiene el sistema operativo correcto? Consulte todas las descargas de Java.".

Una vez descargado el programa, lo instalamos como cualquier otro, y de esta manera ya tenemos un pie adentro para poder programar. Ahora que tenemos instalado Java en nuestro equipo es hora de instalar un IDE.

Instalando un IDE

Entre los IDEs existentes en java podemos encontrar BlueJ, Eclipse, InteliJ IDEA, JBuilder, JCreator, NetBeans. De estos los mas populares son Eclipse y NetBeans. En este tutorial vamos a usar Eclipse por lo tanto, nuestro segundo paso va a ser instalar este IDE.

Para instarlar Eclipse debemos ir a su página oficial y en "Donwloads" tendremos todos los IDEs que ofrece. A nosotros nos interesa "Eclipse IDE for Java Developers". Seleccionamos nuestro sistema operativo, si es de 32 o 64 bits y lo ponemos a descargar.

Nota: La versión de 32 o 64 bits de Eclipse no dependerá de la versión de su sistema operativo, sino de la versión de Java que tenga instalada. Por lo tanto, si tenemos instalado Java de 32 bits debemos descargar la versión de 32 bits de Eclipse, y si tenemos instalado Java de 64 bits, debemos descargar la versión de 64 bits de Eclipse.

Una vez descargado el Eclipse tendremos todo listo para trabajar, ya que el mismo no se instala, viene por defecto como portable.

Detalles finales

Como detalle final, y para que todo nos quede prolijo y ordenado, podemos copiar la carpeta que descomprimimos de Eclipse, y pegarla en algún sub directorio del disco duro, por ejemplo, en Windows podemos ubicarla en "C:\Program Files\eclipse" y crear un acceso directo del ejecutable en el escritorio.

Probando Eclipse

Una vez hecho todo lo descrito anteriormente, vamos a ejecutar Eclipse, seleccionamos un "Workspace", y si abre el programa sin marcar ningún error, entonces ya tenemos todo preparado para trabajar.


En la próxima entrega vamos a ver los conceptos de la programación orientada a objetos (POO), ya que sin estos conocimientos nos será imposible entender como programar en Java.


Pablo Ezequiel Jasinski Programador y músico

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miércoles, 14 de enero de 2015

1. Introducción a la programación en Java - Video Tutorial


Primer episodio de la serie de video tutoriales de Java.

Estas viendo la serie de videotutoriales de Java. Más acerca de esta serie.

En este episodio se explica que es Java, porque elegimos Java, características, ventajas y desventajas del lenguaje




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martes, 13 de enero de 2015

1. Introducción a la programación en Java


Bienvenidos a esta nueva serie de tutoriales de Reactive Academy, esta vez comenzaremos con Java, ya que nuestro objetivo es acercar el conocimiento a todos aquellos que lo deseen de manera libre y gratuita. Como para desarrollar juegos en LibGDX, tal y como dice en la serie de tutoriales es indispensable y un paso obligatorio saber Java, hemos tomado la decisión de ofrecer un tutorial sobre el lenguaje para todas aquellas personas que no sepan o necesiten reforzar sus conocimientos. De esta manera no le estaremos quitando la posibilidad a nadie de poder seguir la serie de tutoriales de LibGDX, o bien de aprender este magnífico lenguaje.

Estas leyendo la serie de tutoriales de Java. Lee más acerca de esta serie.



Si estas interesado en el video tutorial de esta entrega podes hacer clic acá.



¿Qué es Java?

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos multi-propósito desarrollado por James Gosling, empleado de Sun Microsistems hasta ese entonces, empresa que luego sería comprada por Oracle.

 El mismo ha sido diseñado para que sus programas puedan ejecutarse en cualquier plataforma sin tener que recompilar el código para cada plataforma que se quiera ejecutar. Esto quiere decir que si hacemos un programa en Java bajo Windows, generamos un archivo ejecutable, y lo corremos en este sistema funcionará perfecto, luego si copiamos ese archivo en un entorno Unix como puede ser Linux, y lo ejecutamos, correrá de igual manera. Otra característica del lenguaje es que brinda gran soporte para trabajar en red, ejecuta códigos remotos de forma segura y es fácil de usar ya que ha tomado lo mejor de lenguajes como por ejemplo C++, por lo que los usuarios que estén relacionados con lenguajes como C, C++ e incluso ActionScript, Java les resultara bastante familiar.

¿Porque Java?

Como se dijo anteriormente, Java es un lenguaje orientado a objetos, por lo cual lo hace una excelente opción a la hora de diseñar y mantener grandes proyectos.

Es multi-plataforma, con lo cual podremos escribir programas que puedan ser utilizadas en diferentes sistemas operativos y dispositivos como celulares, tablets, etc.

El código es muy parecido a C++ y por lo tanto a C, por lo cual resulta un lenguaje relativamente sencillo de aprender.

Java cuenta con magníficos IDEs que se actualizan constantemente, los cuales facilitan mucho la tarea de programar, ya que poseen un entorno muy intuitivo e informativo, con funciones de auto-completado, que cuando se aprende a usar bien se puede aumentar en forma exponencial la rapidez al programar.

En el lenguaje están contemplados muchos aspectos para que realicen tareas automáticamente sin que nosotros tengamos que preocuparnos por ellas, como por ejemplo la gestión de memoria.

Existen cientos de librerías para programar todo tipo de cosas, por lo cual, siempre que necesitemos el uso de alguna librería que nos  simplifique un poco el trabajo, puedo asegurar un 99% que existirá una librería de Java para nuestras necesidades.

Comunidad inmensa de desarrolladores y abundante documentación e información en internet sobre el lenguaje.

Java hoy en día ha crecido en popularidad, tanto que es uno de los lenguajes con el que trabajan la mayoría de las empresas, y aproximadamente se estima que lo utilizan mas de 10 millones de desarrolladores.

¿Las desventajas?

Si hablamos de las ventajas de Java, no podemos obviar las desventajas. Si bien Java ofrece muchas maravillas, todo tiene un costo,  y en este caso el costo es la velocidad. Podemos decir que Java es menos eficientes que lenguajes como C o C++.

Al ser multi-plataforma, a diferencia de programas compilados a código nativo, Java requiere de una máquina virtual para ejecutar los programas, por lo tanto, cualquier dispositivo que no disponga de la máquina virtual de Java no podrá ejecutar programas desarrollados en este lenguaje.

Requerimientos para seguir este tutorial

En teoría se podría decir que no se necesita requerimiento alguno, pero una recomendación es saber lo básico en programación, ya que a aquellas personas que no tengan conocimientos sobre programación les podría resultar complicado el seguimiento del mismo. Aquellas personas que tengan conocimientos básicos y generales en programación no van a tener problemas, aquellas que conozcan el lenguaje C, les va a resultar sencillo y familiar, y a los que tengan conocimientos en C++ y/o C# les va a resultar muy sencillo aprender este poderoso lenguaje.



En la próxima entrega veremos como instalar la máquina virtual de Java y como instalar el IDE necesario para poder comenzar a programar.


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lunes, 12 de enero de 2015

Aprender a programar por Internet es difícil, pero no imposible



Alguna vez te ha pasado por la cabeza aprender a programar de forma autodidacta. Contrario a lo que muchos cursos en línea de programación te dicen, no es tan fácil, ni tan rápido como te hacen creer.

Según SkilledUp, una página curadora de clases en línea y de campamentos de entrenamiento de programación, sólo el 5 por ciento de las personas logran completar un curso de programación online gratuito, y el 10 por ciento de las que pagan por ellos.

Y aunque logres completar un curso, los expertos dicen que no estarás lo suficientemente preparado para un trabajo en la industria. "El mito de que cualquier persona puede despertar un día, asistir a un campamento de entrenamiento y graduarse con un salario de seis cifras es engañosa", dijo Daniel Daks, director SkilledUp.

"Aún no he conocido a un alumno que haya pasado de ser un novato a un desarrollador profesional gracias al aprendizaje en línea," dijo.


Los que han hecho la transición aseguran que existe un factor limitante: el tiempo. Es muy difícil aprender a programar de forma autodidacta cuando tienes un trabajo de tiempo completo. Por ello, existen cientos de adolescentes expertos en programación, tienen un montón de tiempo libre para perfeccionar sus habilidades. Pero si eres un Godínez y pretendes volverte un experto en programación, algunos recomiendan que dejes  tu trabajo y te comprometas a aprender y a practicar todo el día, en lugar de dedicarle una hora o dos.


"Básicamente toma de seis a 12 meses dedicándole tiempo completo", dijo Chris Sunsong, un programador autodidacta. "Mirando hacia atrás, si hubiera hecho algún tiempo cuando era empleado, creo que hubiera sido inútil.”

Sunsong, que ahora tiene 30 años, dejó su trabajo hace varios años para aprender Ruby on Rails. Para ello, utilizó recursos gratuitos, como Codecademy y Treehouse, a los cuales les dedicó de  8 a 10 horas al día, durante nueve meses.

"Básicamente me esclavizaba con cada tutorial que encontraba", dijo. "Me gustaba recrear proyectos, y cuando encontraba algún problema, buscaba un tutorial sobre ese tema, y lo repetía”. Después de todo eso, Sunsong consiguió un trabajo como programador que ama.

Pero no todo el mundo cree que debes dejar tu trabajo de tiempo completo para aprender a programar. Ryan Carson, director general de Treehouse, dijo que la mayoría de las personas pueden aprender, si dedican de 30 minutos a una hora todos los días durante meses.

"Definitivamente es algo que puedes hacer en la mañana antes de que tus hijos se levanten, o durante el almuerzo", dijo. "Hemos visto a nuestros estudiantes lograrlo en seis a 12 meses."

Carson agregó que la tasa de finalización de Treehouse es del 30 por ciento, aunque es un curso de costo, (entre  25 a 49 dólares por mes).  Con el tiempo la empresa ha perfeccionado su instrucción. "Hemos estado haciéndolo durante cuatro años", dijo Carson. "Estamos empezando a llegar al punto en el que por fin hemos descifrado el secreto."

La experiencia de Joe Fusco demuestra que es posible tener un trabajo de tiempo completo en un campo relacionado, aprender codificación de forma autodidacta y cambiar de carrera. Hace dos años, Fusco, quien vive en Rochester, Nueva York, tenía dos empleos. "Comencé en la industria de restaurantes, era un lavavajillas," dijo.

Más tarde se fue para convertirse en un portero nocturno, mientras que en el día trabajaba como guardia de seguridad.  Su empleo de seguridad le permitió dedicar cierto tiempo a la computadora, se coló en un par de horas aquí y allá en Treehouse. Después de dos o tres meses, consiguió un trabajo en Phu Concepts, una empresa de diseño web y marketing online.

De acuerdo a Dark el valor de los cursos de programación online es que te enseña lo básico. Más allá de eso, al menos que tengas una buena base de conocimiento, es probable que necesites algo de ayuda, agregó.

"La esencia de lo que hace Codecademy ideal para principiantes es que impulsa a los aprendices  intermedios a pasar al siguiente nivel: condiciones del mundo real", dijo. "El siguiente paso requiere a menudo que los estudiantes busquen un formato educativo de un programador profesional."



Fuente: Marshable
Pablo Ezequiel Jasinski Programador y músico

Actual docente en el área de programación y análisis de sistemas, he empezado desarrollando juegos en Flash y Borland C como freelance. Actualmente orientado a plataformas móviles y webs a través de Java